Недавно польские разработчики порадовали любителей ролевых игр третьей частью «Ведьмака », которая стала еще масштабнее и эпичнее. Многие уже успели приобщиться к этому виртуальному приключению и увязли в нем надолго. Наряду с интересными сюжетными приключениями игра радует красивой картинкой, являясь неплохим стимулом для покупки новой видеокарты или для длительного ковыряния в настройках с целью добиться комфортного уровня производительности. Мы постараемся помочь в этом. Протестируем ряд видеокарт и выясним, какие из них демонстрируют лучшие результаты в игре. А потом детально пройдемся по графическим настройкам. Тема эта обширная и тонкая, ведь разные параметры оказывают различное влияние на итоговую производительность. И зачастую тонкие ручные настройки позволяют добиться более оптимального соотношения качества изображения и производительности в сравнении со стандартными профилями.
В Witcher 3 узнается визуальное наследие второй части , но с улучшенной детализацией и существенно возросшей дальностью видимости. Поверхности стали более фактурными, улучшена работа со светом.
Тестовая конфигурация
Конфигурация тестового стенда следующая:
Методика тестирования
Измерение производительности осуществлялось путем переигрывания небольшой сцены с измерением fps при помощи Fraps. Совершалась поездка в направлении поселения Белый Сад. Порядок действий повторялся. Пять повторов для каждого тестового режима.
Сравнение производительности видеокарт
Ранее мы неоднократно включали игру в отдельные обзоры, из которых можно было получить общее представление о соотношении сил между разными видеокартами. Но разработчики продолжают дополнять игру новым контентом и вносить некоторые правки. На момент создания данной статьи последняя актуальная версия носила номерной индекс 1.07, а ранее мы тестировали в версии 1.05. По отзывам последние обновления привели к небольшому падению производительности. Так ли это? Ответ ниже.
Теперь взглянем на общее сравнение производительности при Ultra-качестве графических настроек с двумя ручными правками — включение продвинутого режима глобального затенения HBAO+ и полное отключение HairWorks. Тестовое разрешение 1920x1080.
Если в Full HD включить NVIDIA HairWorks, то комфортно играть можно будет только на GeForce GTX 980. Это хорошо видно по итогам дополнительного сравнения.
NVIDIA HairWorks
Пора наконец-то более обстоятельно поговорить про HairWorks. Этот пункт в основном разделе графических настроек идет первым после разрешения и режима экрана. Так что с него мы и начнем детальное изучение всех настроек.
Сама эта технология реализует более живые динамические волосы и шерсть у персонажей. Первой масштабной демонстрацией технологии стала игра Far Cry 4 с ее обилием животных в большом открытом мире. В «Ведьмаке» HairWorks тоже помогает улучшить внешний вид животных, делая их шерсть более пышной и динамической. Ну и, конечно, эта технология используется для волос Геральта и других персонажей.
Тут стоит отметить, что волосы весьма хорошо реализованы и без HairWorks. Пышная шевелюра главного героя по умолчанию неплохо детализирована и развивается по ветру. HairWorks позволяет улучшить детальность и динамику. Визуально становится видно, что прядей больше, и ведут они себя более естественно в зависимости от воздействия внешней среды.
Такие нюансы наиболее ярко бросаются в глаза в диалогах и в моментах, когда камера приближается к герою. И можно было бы сказать, что влияние HairWorks не особо критично. Но эта технология позволяет улучшить шерсть животных, что бывает более заметным в режиме исследования мира.
Если вы выбираете профиль настроек высокого качества, то игра уже включает HairWorks, но только для Геральта. При выборе профиля запредельного качества (Ultra) активируется HairWorks для всех. При этом качество самой технологии HairWorks всегда на высоком уровне при сглаживании в режиме 4x. С такими параметрами мы и тестировали видеокарты в предыдущем разделе статьи.
Ранее эти настройки были скрыты, их можно было регулировать путем ручных правок в конфигурационном файле. Теперь сглаживание и качество HairWorks доступны в основном меню. Сглаживание HairWorks использует метод мультисемплинга в трех режимах — от 2х до 8х. Улучшает качество отображения волос за счет сглаживания краев отдельных волосков, «смягчая» общие контуры прически. Влияние сглаживания для HairWorks мы изучили на примере видеокарты GeForce GTX 960. Отметим, что тестовая сцена весьма неплоха для такого сравнения, ведь в кадре два персонажа и две лошади с гривой. Но в диалогах, когда камера берет близкие ракурсы, просадки fps при высоком качестве HairWorks могут быть еще выше.
В итоге можно сказать, что HairWorks весьма ресурсоемкая технология и ее влияние на общую производительность наиболее заметна на фоне многих иных параметров. Поэтому на определенных видеокартах ею придется пожертвовать, чтобы не снижать качество детализации и проработки игрового мира
Число персонажей на экране
Теперь перейдем к остальным пунктам раздела графических настроек. Поочередно изучим их влияние на изображение и производительность. Тестовой видеокартой станет GeForce GTX 960 при рабочем разрешении 1920x1080. Следующим пунктом в списке является параметр, регулирующий количество отображаемых персонажей (Number of Background Characters).
У параметра несколько градаций — от минимального до запредельного уровня. При этом даже на минимальном уровне ограничение по персонажам в 75 лиц. В игре трудно найти место, где столько же персонажей будут одновременно в кадре. Так что вряд ли можно говорить о каком-то существенном влиянии этих настроек на итоговую производительность.
Number of Background Characters Ultra
Number of Background Characters Low
Качество теней
Качество теней (Shadow Quality) влияет на количество отображаемых теней и их детализацию. Отследить изменения можно по нижним скриншотам.
Shadows Ultra
Shadows High
Shadows Medium
Shadows Low
Ну а теперь посмотрим, как тени влияют на производительность. Оставляем максимальные параметры, меняем только качество теней.
Качество рельефа
Следующий параметр должен регулировать качество рельефа земли. На деле он никак не влияет на нее. Попробуйте найти различия между максимальным и минимальным уровнем.
Terrain Quality Ultra
Terrain Quality Low
Качество воды
Данный параметр определяет качество визуализации водных поверхностей.
Water Quality Ultra
Water Quality Low
Тестировать влияние данного параметра на общую производительность в нашей тестовой сцене проблематично, она для этого не рассчитана. Но даже при передвижении непосредственно по водным просторам изменение качества водной поверхности слабо влияет на производительность. Понижать данный параметр имеет смысл только на слабых видеокартах.
Количество травы
Параметр регулирует плотность травы (Grass Density). Чем выше — тем больше травы на экране. Наглядное сравнение ниже.
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality Low
Теперь изучим влияние на производительность.
Дальность видимости растительности
Еще один параметр, связанный с растительностью, определяет дальность ее отрисовки на экране (Foliage Visibility Range).
Grass Density Quality Ultra
Grass Density Quality High
Grass Density Quality Medium
Grass Density Quality low
Качество текстур
Влияние качества текстур (Texture Quality) всегда является наиболее очевидным для визуального восприятия. Нижние скриншоты это лишний раз подтверждают.
Texture Quality Ultra
Texture Quality High
Texture Quality Medium
Texture Quality low
Отметим, что в нашей тестовой сцене при разрешении Full HD загружалось около 1,1-1,2 ГБ видеопамяти. Даже в 2560x1440 при активном HairWorks загрузка памяти менее 2 ГБ. Так что уменьшать качество текстур имеет смысл только на видеокартах с 1 ГБ памяти.
Качество детализации
Уровень детализации обычно влияет на общую геометрию. Но в «Ведьмаке» параметр Detail Level определяет количество деталей в битвах и при взаимодействии с окружением — брызги крови, искры и т.п.
Ambient Occlusion
В игре присутствует раздел эффектов постобработки. Практически все параметры имеют два состояния — эффект включен или выключен. Сюда же вынесены настройки режима глобального затенения. На нем остановимся подробнее.
По умолчанию игра всегда предлагает режим SSAO. По желанию можно переключиться на HBAO+. Есть возможность полного отключения Ambient Occlusion. Как меняется изображение в каждом из режимов, показано ниже.
В итоге мы строго рекомендуем задействовать один из режимов AO. И после сравнения скриншотов видно, что наиболее привлекательная картинка, где растительность обретает максимум объема, обеспечивается с HBAO+. В этом режиме AO влияние объектов друг на друга учитывается наиболее полно. Это отчасти видно и по первой сравнительной сцене, где SSAO вроде бы дает более насыщенные тени. Если вы обратите внимание на лоток в центре кадра, то увидите небольшое затенение под бочкой и легкое затенение на бочке от соседнего ящика. Таких деталей при SSAO нет. Или обратите внимание на телегу слева. С HBAO+ освещенная сторона ярче, а вся нижняя часть колеса при этом темнее. В HBAO+ явно учитывается больше факторов для формирования итоговой картины затенения.
Постобработка
Теперь бегло рассмотрим особенности остальных параметров раздела постобработки и в конце взглянем, как они сказываются на производительности.
Параметры «Размытие» и «Размытие в движении» (Blur и Motion Blur) влияют на смазывание картинки при резких движениях. Это придает небольшой кинематографичный эффект и усиливает ощущение скорости.
Anti-Aliasing On
Anti-Aliasing Off
Sharpen High
Sharpen Low
Sharpen Off
Эффект «Глубины кадра» (Depth of Field) немного размывает дальний план, позволяя достичь более естественного восприятия общей панорамы.
Depth of Field On
Depth of Field Off
Отследить влияние этих эффектов лучше при постепенном их отключении. Ниже вы можете взглянуть на скриншот со всеми эффектами. Потом скриншот без виньетирования, а потом при отключении хроматической абберации.
Light Shafts Off
Ну и в конце приведем этот же кадр при отключении обоих эффектов.
Bloom & Light Shafts Off
Ну а теперь рассмотрим влияние на производительность. За основу берем результаты GeForce GTX 960 при Ultra-качестве и поочередно отключаем один эффект, не трогая остальные.
Сравнение производительности в нестандартных режимах
Возьмем три видеокарты среднего класса — GeForce GTX 960, GeForce GTX 770 и Radeon R9 280X. При разрешении 1920x1080 и Ultra-качестве без HairWoks они немного не дотягивают до рубежа в 30 fps.
Теперь добавим к этой конфигурации настроек снижение качества теней с уровня «запредельно» до «высокого».
Выводы
Для того, чтобы получить максимум удовольствия от Witcher 3: Wild Hunt с максимальным качеством графики нужна мощная видеокарта последнего поколения. В разрешении 1920x1080 при всех параметрах на максимуме обеспечить полный комфорт может GeForce GTX 980. При 2K лучшим вариантом будет GeForce GTX 980 Ti, а для GeForce GTX 980 уже понадобится разгон. Radeon R9 290X уступает GeForce GTX 980, но по итогам сравнения можно предположить, что более новая версия в лице Radeon R9 390X будет почти сопоставима с конкурентом.
Если требуется поднять производительность без потери детализации, то можно начать с HairWoks — уменьшить сглаживание, отключить технологии для всех персонажей кроме Геральта или полностью ее деактивировать. Технология NVIDIA HairWoks дает определенные визуальные преимущества, но лучше пожертвовать ими, чем другими параметрами.
Среди основных графических настроек наиболее критичными для производительности являются качество теней и дальность прорисовки растительности. При этом первый пункт дает наименее заметные изменения в качестве изображения, различия между Ultra и High вообще трудно заметить. А вот дальность растительности заметно сказывается на общем впечатлении. Этот параметр можно использовать совместно с корректировкой качества (плотности) травы, что даст более заметный прирост для повышения быстродействия. Некоторые параметры вообще ни на что не влияют, например, регулировка качества рельефа. Крайне не рекомендуется уменьшать качество текстур. Игре вполне хватает 2 ГБ видеопамяти даже для самых тяжелых режимов. Понижение текстур оправдано лишь для самых простых видеокарт с минимальным объемом памяти. И даже с одним 1 ГБ памяти мы бы не рекомендовали двигать ползунок текстур ниже уровня «Высоко».
Стоит отметить, что некоторые параметры можно выставить выше уровня, который предлагает меню. Данную операцию можно произвести при ручной правке файла настроек user.settings. Подобные эксперименты оправданы для владельцев топовых компьютерных систем.
Постобработка влияет на общее качество изображения не хуже основных параметров. Некоторыми эффектами можно смело жертвовать, что позволит немного выиграть в производительности. Но обязательно стоит включать «Свечение» и «Световые шахты» — картинка с ними сочнее. Среди режимов затенения лучший вариант — это HBAO+. С SSAO трава частично теряет объем, но зато производительность немного выше. Любой режим AO неплохо улучшает общее восприятие картинки, и полностью отказываться от него имеет смысл лишь на слабых системах, когда иного выбора нет. При этом стоит понимать, что если вы предварительно серьезно снизили качество теней, то цепляться за AO тоже нет смысла. Аналогичной связкой стоит рассматривать «Свечение» и «Световые шахты». Отключение хоть одного пункта сразу скажется на ухудшении изображении, а максимальную привлекательность обеспечит их сочетание.
Zenfone 2 - это относительно недорогой флагманский смартфон от Asus с очень удачным интерфейсом. К большому дисплею с диагональю 5,5 дюймов и разрешением Full HD у пользователя может возникнуть только одна претензия - у него низкая максимальная яркость. Поэтому на ярком солнце экран достаточно сильно блекнет и изображение трудно различить. В остальном он соответствует ожиданиям от гаджета такой стоимости.
Смартфон работает на аппаратной платформе Intel Z3580. Про производительность чипов Atom, особенно свежих моделей с новой микроархитектурой, волноваться не стоит - результаты тестов и опыт «живого» использования говорят сами за себя. Наличие видеоускорителя Power VR Rogue делает смартфон еще шустрее в мобильных играх, с которым встроенная графика Intel не всегда справлялась. Смартфон не просто так довольно увесистый (его толщина 10,9 мм) - в нем установлена батарея на 3000 мАч. Обычно ее ресурса хватает на день активной работы со смартфоном.
Больше всего хочется похвалить смартфон за его пользовательский интерфейс. Команде разработчиков Asus удалось создать на редкость «легкий» лаунчер, хорошо оптимизированный и быстро работающий практически на любой аппаратной платформе, и при этом - напичкать его всевозможными дополнительными функциями. Так, в нем улучшена работа с заблокированным смартфоном, который можно выводить из сна двойным постукиванием по экрану или - что еще интереснее - рисуя на заблокированном экране определенные символы для запуска заданных приложений. Таким образом вы экономите время, не утруждая себя поиском нужной программы по всем рабочим столам или списку приложений. Также хорош интерфейс и в камере - есть много режимов съемки, начиная от селфи, в котором программа поможет вам сделать автопортрет на основную камеру, и заканчивая специальным режимом для ночной фотографии и создания gif-анимаций.
«Фишкой» Asus Zenfone 2 стала быстрая и плавная работа, которая обеспечивается сочетанием мощной платформы и хорошо оптимизированного интерфейса. Единственное, что может немного расстроить пользователя - камера тут на 8 Мп и то ли оптика не самая лучшая, то ли процессор изображения посредственный, но фотографии часто получаются ненасыщенными и не очень резкими. Так что для постов в Instagram придется пользоваться фильтрами для увеличения резкости и контрастности.
Аудиоплеер и диспетчер аудио в ASUS ZenFone 2
К качеству звука претензий нет - звучание получается довольно отчётливым, никакого «бардака» даже в навороченной музыке или видеороликах не наблюдается, как, впрочем, и никакого баса или объёмных эффектов. Но для повседневного использования и имеющихся возможностей вполне достаточно.
Говорят, скоро случится немыслимое и будущие устройства ASUS почти поголовно обзаведутся процессорами Qualcomm. Как знать - до сих пор сила тайваньского бренда на рынке смартфонов и планшетов не в последнюю очередь зависела от сговорчивости Intel. Производитель процессоров и производитель железа в своё время пришли к консенсусу «у нас всё замечательно с компьютерами и плохо с мобилками, давайте работать с минимальной прибылью и зарабатывать имя», что обернулось для ASUS вкусными ценами на чипы и хорошими продажами предыдущих ZenFone. В общем, неудивительно, что ZenFone 2 тоже построен на платформе постоянного партнёра.
Итак, перед нами четырёхъядерный Intel Atom Z3580 (в продаже есть и ZenFone 2 с Atom Z3560, а вообще в комплектациях этой модели чёрт ногу сломит) образца 2014 года. Он не выглядит суперсовременным с точки зрения миниатюрности (техпроцесс 22 нм нынче не в почёте - Qualcomm умеет 20 нм , а Samsung - и все 14 нм), но в чипах Moorefield Intel провёл большую работу над ошибками и поправил почти всё, за что его «пинали ранее».
Вместо «кукурузного» Hyper-Threading, который программно «дробил» два ядра на четыре потока, чтобы процессор работал четырёхъядерником, теперь присутствуют четыре полноценных ядра, способных разогнаться до 2,3 ГГц (что очень круто, с учётом «настольно-компьютерного» происхождения процессора). Оставшиеся доработки касаются энергопотребления (старенький Atom в ZenFone 5 уплетал заряд аккумулятора только в путь) и внедрения 4G-модема. В плане процессорной мощности Atom Z3580 способен без проблем обогнать Snapdragon 805, установленный в Samsung Galaxy Note Edge и выступить на равных с Snapdragon 808, которым обзавёлся LG G4 .
С графикой у этого чипа всё ещё более интересно: видеоускоритель PowerVR G6430 знаком нам по Apple iPhone 5S, только в случае с процессором Intel речь идёт о разогнанной модификации видеоядра. И пусть нынешний «High end» в лице Tegra K1 или Adreno 420 эта графика не обгонит - Adreno 320 (используется в Sony Xperia Z3) и Mali-T628 всех вариаций (используется в Samsung Galaxy Note 3) это видеоядро обойдёт без труда.
И, конечно, как тут не упомнить про 4 ГБ «оперативки» в старших модификациях ZenFone 2: такого объёма памяти сегодня достаточно даже для недорогого ноутбука или домашнего компьютера, чего уж там говорить про смартфоны. Даже с учётом Android Lollipop, утяжеленного оболочкой ASUS, без запуска дополнительных приложений в смартфоне всегда было доступно 2,5 «гига» ОЗУ. А в целом - такой объём памяти сейчас позволяет развлекаться, запуская пачку навороченных игр, чтобы потом поставить их на паузу и переключаться между ними непонятно зачем. Да и в качестве перестраховки от криворуких тунеядцев-программистов, которые не умеют писать приложения компактно, тоже пригодится. В остальном - пользы от такого монструозного объёма в ZenFone 2 пока мало.